« La magie du monde obéit à des règles. Apprenez à les comprendre et à vous en servir, car d’autres s’en serviront certainement contre vous. »

Kros Pointe-Noire, Sorcier troll des pirates du cristal.

 

Ce chapitre présente les concepts et les mots-clefs utilisés dans le jeu EarthDawn. Une fois que vous aurez assimilé ces concepts de base, le reste des règles vous paraîtra facile à assimiler.

 

Nous vivons un âge de Légendes :

 

Après s’être cachée pendant des siècles sous la surface de la Terre, l’Humanité s’aventure de nouveau à l’air libre pour reprendre possession du monde. Trolls, nains, elfes, orks et humains vivent ensemble, en compagnie d‘autres races plus exotiques : les t’skrangs, ressemblants à des lézards, les sylphelins, ailés, et les obsidiens, au corps de pierre. Des créatures aussi bien magiques qu’ordinaires hantent à nouveau les forêts et les jungles. Des énergies mystérieuses offrent la puissance à ceux qui souhaitent apprendre les voies subtiles de la magie.

Autrefois, il y a bien longtemps, les terres étaient fertiles et verdoyantes. Des forêts florissantes abritaient plantes et animaux et les gens vivaient et prospéraient grâce aux fruits de la Terre. Le flux de la magie s’accrut et quand il fut à son sommet, de terribles créatures issues des plus noires profondeurs de l’espace astral envahirent notre monde, ne laissant derrière elles que souffrance et destruction. Les peuples du monde leur donnèrent le nom d’Horreurs. Elles ravagèrent notre planète au cours d’une ère terrifiante qu’on appela le Châtiment. Les forêts luxuriantes dépérirent. Des villes grouillantes de vies disparurent. Les magnifiques prairies d’herbes grasses et les montagnes majestueuses se transformèrent en rocailles arides, accidentées, à l’image de cette hideuse parodie d’existence que sont les Horreurs.

Les Horreurs travaillèrent ardemment à l’anéantissement de toute vie, mais elles ne purent y parvenir. Avant leur arrivée, les magiciens de l’Empire théran prévinrent le monde de ce qui l’attendait, et les peuples de la Terre se réfugièrent en son sein. Ils creusèrent de fabuleuses villes souterraines, appelées kaers, et des citadelles. Leurs enfants, puis les enfants de leurs enfants, grandirent à l’abri de ces demeures de pierre, sans jamais voir la lumière du soleil. Pendant 400 ans, les Horreurs parcoururent le monde, dévorant tout ce qu’elles pouvaient tandis que les gens vivaient cachés ; dans la terreur jusqu’à ce que le lent reflux de la magie contraigne une partie de ces ignobles créatures à regagner les puits astraux qui les avaient vomis. L’essentiel des Horreurs partirent avant la date prédite par les magiciens et les érudits. Des populations prudentes sortirent progressivement de leur kaers à la redécouverte du monde, partagées entre l’espoir de voir enfin la fin du Châtiment et la crainte de voir les Horreurs toujours présentes. Si bon nombre d’entre elles avaient quitté ce monde, beaucoup étaient restées, instillant craintes et cruelles souffrances dans les cœurs des autres créatures vivantes. Alors que l’Humanité se débat pour reconstruire un monde en ruine, elle doit encore faire face aux Horreurs encore présentes qui cherchent à perpétuer les ravages et le désespoir du Châtiment.

Aujourd’hui, des héros s’aventurent à travers le monde, se lancent à la redécouverte de ses légendes perdues et de sa réalité nouvelle. Car le monde a changé, et il est souvent méconnaissable. Nombreux sont les peuples qui sont morts, décimés pendant le Châtiment. Les Horreurs ont parfois réussi à s’introduire dans les kaers et les citadelles, massacrant tous leurs occupants. En revanche, certains kaers sont restés scellés, à la suite d’un quelconque désastre ou simplement par crainte de l’extérieur. Pour tous les explorateurs audacieux, ce qu’ils contiennent reste à découvrir. Si des héros devaient y trouver des habitants encore en vie, ils pourraient conduire vers la lumière de pauvres âmes obscurcies par la peur.

Le royaume nain de Throal occupe le centre des terres de Barsaive, la plus vaste province habitée du monde connu. Les nains tentent de rallier les villes et les peuples dispersés de Barsaive sous une même couronne et bannière, pour mieux repousser l’avancée de l’Empire théran qui régnait sur le territoire avant le Châtiment. Les thérans, en effet, sont revenus dans la province peu après la fin de celui-ci, cherchant à nouveau à la faire ployer sous son joug. Mais les peuples de Barsaive rejetèrent leur main de fer et se regroupèrent derrière les nains de Throal. Défaits, pour le moment, les thérans rassemblent leurs forces en attendant de repasser à l’offensive. Tandis qu’ils cherchent des trésors perdus et livrent bataille à de fantastiques créatures, les héros de Barsaive doivent donc encore affronter les thérans, qui complotent pour dépouiller la province de sa liberté retrouvée et faire de ses habitants de fidèles sujets de leur vaste empire.

En cet âge de légendes, les héros se dressent ensemble pour combattre les Horreurs et rendre la terre dévastée à ceux qui y sont nés. Et c’est en explorant la province transformée de Barsaive, à la recherche de cités légendaires et de trésors perdus, qu’ils deviendront les légendes qui illumineront l’avenir. Comme ceux qui les ont précédés, le récit de leurs Haut-faits vivra à jamais dans le cœur des Hommes. Ces héros sont issus de tous les horizons et se rassemblent pour faire cause commune. En quête d’honneur et de gloire, pratiquant souvent des disciplines très diverses, ils luttent contre les forces du mal pour que le bien ressurgisse enfin. Ces groupes de héros peuvent réunir un illusionniste, magicien qui allie tromperie et réalité pour abuser ses adversaires ; un maître d’arme, formé à l’art du combat à l’épée ; et un maître des animaux, capable de dresser et de commander aux animaux de la terre et du ciel. Les héros sont innombrables, mais tous partagent un trait commun : la volonté de se battre pour sauver le monde des forces qui le menacent. Par la noblesse de leurs faits d’armes et par leurs sacrifices, les défenseurs de la terre promettent au monde un futur meilleur.

 

Termes de jeu :

 

Le résumé des termes de jeu suivants devrait vous aider à commencer à jouer à EarthDawn. N'ayez aucune inquiétude, des définitions et des exemples complets émaillent le texte.

 

Adeptes et discipline :

 

Le monde d’EarthDawn déborde de magie. Les personnages les plus doués, dont les vôtres, sont initiés à l’utilisation de la magie. Ces personnages sont appelés des adeptes. Certains adeptes apprennent à lancer des sorts, d’autres à manier l’épée (ou d’autres armes) et, d’autres encore, à travailler avec les animaux. La forme d’entraînement de votre personnage est appelée « sa Discipline ». Cet entraînement transforme les énergies magiques du personnage en aptitudes spéciales appelées « Talents ». Chaque discipline offre des talents uniques. Les magiciens sont des personnages dont les disciplines leur permettent de lancer des sorts.

Tous les adeptes peuvent être classés au sein de leur discipline en fonction de leurs connaissances et de leur expérience. Ce classement est composé de « Cercles ». Les personnages adeptes commencent généralement le jeu au Premier Cercle. Bien que les personnages aient tendance à se spécialiser dans une discipline, certains apprennent les Talents d’autres disciplines et, d’autres, une nouvelle Discipline, en plus de leur première.

Le maître de jeu accorde des « Points de Légende ». Votre personnage utilise ses Points de Légende pour développer ses Talents, ses compétences, ses attributs et pour acheter du karma. Pour accéder à un Cercle supérieur, il faut remplir certaines conditions qui seront détaillées dans un document spécifique qui s’appellera « Bâtir une Légende ». A chaque fois qu’un personnage atteint un nouveau Cercle dans sa Discipline, il accède à de nouveaux Talents et bénéficie de nouvelles aptitudes.

 

Niveaux et dés d’action :

 

Pratiquement toutes les aptitudes d’EarthDawn sont échelonnées en rangs et en niveau.

Le rang correspond à un degré de maîtrise. Les rangs sont généralement ajoutés au niveau d’un Attribut pour déterminer le niveau du test. C’est le niveau du test qui définit quel(s) est/sont le(s) dé(s) d’action que le joueur doit jeter pour essayer de réussir une action, jeter un sort, ou autres. Les Dés d’action sont échelonnés du plus petit au plus grand et correspondent à un niveau précis, comme indiqué sur la Table des niveaux et dés d’action.

A chaque fois qu’un joueur effectue un test d’action, il doit lancer un/des dé(s) d’action. Le résultat de chaque dé lancé est ajouté pour calculer le résultat du test.

 

EXEMPLE : Me’Gana dispose d’un niveau de dextérité de 7 et de 3 rangs dans le Talent « Armes de mêlée ». Elle bénéficie donc d’un niveau d’« Armes de mêlée » de 10 (1D10 + 1D8) pour toucher un adversaire.

Si le résultat de son test d’« Armes de mêlée » est supérieur au seuil de difficulté du test (en l’occurrence : la défense physique de son adversaire), alors elle fera un jet de dégâts. Pour celui-ci, elle utilisera son niveau de force (7) + le niveau de dégât de son épée large (5), soit un niveau 12 (2D10).

 

Augmenter ou diminuer le Niveau d’un Test d’action modifie le jet de dé. Un Bonus de niveau de +1 sur un Niveau 10 donne un Niveau 11, résolu en lançant D10+D8. De même, un Malus de niveau de -2 sur un Niveau 8 donne un Niveau 6 résolu en lançant D10.

Le Niveau correspondant à une combinaison de Dés d’action, est égal à la moyenne statistique de cette combinaison, en prenant en compte les chances d’obtenir des Dés bonus. Par exemple, le résultat moyen d’un jet de D10 est 6 (6 est le Niveau associé au D10). De même, le résultat moyen de D8+D6 est 9 (9 est le niveau associé à D8+D6).

 

- Dés bonus :

 

Quand vous obtenez le plus haut résultat possible sur un ou plusieurs dés d’action, vous devez immédiatement lancer un dé supplémentaire du même type. Un tel dé est appelé dé bonus, son résultat est ajouté au résultat des autres dés d’action pour connaître le résultat de ce test.

Si vous obtenez le résultat maximum sur un dé bonus, cela vous octroie un autre dé de Bonus du même type.

 

- Niveaux 1 et 2 :

 

Aux niveaux 1 (D4-2) et 2 (D4-1), additionnez d’abord tous les éventuels dés bonus, avant d’appliquer le modificateur (-2 ou -1).

Quels que soient les modificateurs, le résultat minimum d’un test est toujours égal à 1.

 

- Karma :

 

Tous les adeptes et certaines des créatures les plus puissantes de EarthDawn sont capables de puiser dans les énergies magiques du monde pour rendre plus efficace l’utilisation de leurs aptitudes magiques. Cette énergie magique est appelée karma. L’utilisation du karma est régie par la consommation de points de karma. Chaque race de donneur-de-noms bénéficie d’un type de dé de karma différent.

Quand les règles du jeu le permettent (*) et que l’Adepte décide de se servir du karma pour une de ses actions, il dépense un point de karma. Sauf indication contraire, cela lui permet de lancer un dé supplémentaire au moment où il accomplit cette action. Le résultat de son dé de karma est ajouté au résultat de tous les dé(s) d’action et dé(s) bonus. La règle du dé bonus s’applique normalement pour le dé de karma.

* Les Adeptes ne peuvent pas utiliser du karma sur tous leurs tests, mais seulement sur les Talents qui le leur permettent. A mesure qu’ils progressent de Cercle, les Adeptes obtiennent le droit de dépenser des points de karma pour de nouveaux types d’action.

 

Les tests d’action :

 

A chaque fois qu’un personnage (joueur ou non joueur) entreprend une action telle que lancer un sort, frapper une créature, poursuivre une Horreur ou flirter avec la serveuse d’une taverne, le joueur (ou le meneur de jeu) lance les dés permettant de déterminer les résultats de l’action. Ce jet de dé(s) est appelé test d’action.

Pour effectuer un test d’action, le joueur ou le meneur de jeu lance les dés d’action appropriés et additionne le résultat de chaque dé d’action et de chaque dé bonus pour obtenir le résultat du test.

 

- Bonus et malus :

 

Les résultats du test d’action peuvent être modifiés par des bonus ou des malus spécifiés par les règles, en fonction de la situation. Pour obtenir les résultats du test d’action, il vous suffit d’ajouter ou de soustraire les modificateurs en question au résultat des dés d’action. Quels que soient les modificateurs, le résultat minimum d’un test est toujours égal à 1.

Remarquez que certains modificateurs indiquent explicitement un bonus ou un malus de niveau. Généralement, cela se produit quand un changement est permanent ou modifie ce qui est inscrit sur la feuille de personnage. Dans ces cas précis, assurez-vous que vous avez bien modifié le niveau et pas le résultat du test.

 

 

- Table des dés d'action par Niveau :

 

- Résultat des tests :

 

 

Il est utilisé ou interprété de différentes manières. Dans la plupart des cas, le résultat du test est comparé à une difficulté. Si le résultat du test est égal ou supérieur à ce chiffre, le test est réussi.

Parfois, le résultat du test représente simplement une valeur et n’est pas comparé à une difficulté. Par exemple, le résultat d’un test de récupération correspond à une quantité de points de dommage soignés, les tests de dommage déterminent la quantité de dommages infligés à une cible et les tests d’initiative permettent de savoir dans quel ordre agissent les personnages au cours d’un round de combat.

Le résultat d’un test peut aussi permettre de déterminer la durée d’un sort, les valeurs d’attribut d’une créature, la difficulté d’un test pour un adversaire et d’autres choses, encore. Par exemple, un personnage lançant le sort « dague mentale » effectue un test d’Incantation, pour savoir s’il parvient à affecter sa cible. S’il réussit, il doit ensuite réaliser un test d’effet, pour connaître quelle quantité de dommages inflige son sort.

 

 

- Règle des 1 :

 

 

Si tous les dés d’action lancés lors d’un test d’action obtiennent un résultat de « 1 », le personnage échoue automatiquement son action, quand bien même il aurait obtenu un résultat supérieur à la difficulté de l’action. On considère alors que le personnage a obtenu un résultat pathétique.

La règle des uns ne s’applique pas pour les tests d’action qui représentent une valeur (tests d’initiative, tests de récupération, tests de dommages…).

 

 

- Les difficultés :

 

 

Elles représentent la facilité ou la complexité conditionnant la réussite d’une action pour un personnage et est indiquée par le meneur de jeu.

Dans de nombreux cas, la Difficulté associé à un test est notée entre parenthèses, juste après l’aptitude à utiliser. Ainsi, un Test de Perception (13) signifie que, pour réussir son action, le personnage doit lancer les Dés d’action correspondants au Niveau de son Attribut Perception et obtenir un résultat égal ou supérieur à une Difficulté de 13.

 

 

- Degrés de résultat :

 

 

Souvent, un résultat de test détermine non seulement l’échec ou la réussite, mais aussi le degré de réussite. Le résultat d’un test est comparé à la difficulté appropriée, sur la table des degrés de résultat. Si le résultat tombe entre les 2 chiffres d’une colonne, le degré de résultat est celui indiqué en haut de cette colonne, dans la table. Par exemple, contre une difficulté de 7, un résultat d’un test d’action de 9 correspond à un degré de résultat Moyen, tandis qu’un 15 correspond à un degré de résultat Excellent. Il y a 6 degrés de résultat possibles.

Un résultat Pathétique est suffisamment mauvais pour que le meneur de jeu puisse imposer des complications à l’échec de l’action. Un résultat Médiocre indique un simple échec. Un résultat Moyen signifie que le personnage a réussi son action, c’est tout.

Un résultat Bon est un peu meilleur, un résultat Excellent signifie qu’il est pratiquement 2 fois supérieur à la Difficulté du test et un résultat Extraordinaire est encore plus élevé. Ces résultats peuvent accorder au personnage des bénéfices supplémentaires (plus d’informations, une réduction de l’armure de l’adversaire et plus encore). Les gains accordés pour chaque degré de résultat sont, généralement, décrits dans la description des aptitudes utilisées et, quoi qu’il en soit, c’est toujours au meneur de jeu d’avoir le dernier mot dans ces situations.

 

 

- Table des degrés de résultat :

 

Temps :

 

 

Une journée est composée de 24 heures.

Une semaine dure 7 jours (dans la culture throalique de EarthDawn). Sauf si cela est précisé autrement, à chaque fois que l’on parle de semaine, on considère que l’on parle de semaine de 7 jours.

L’empire Théran, lui, divise le temps en semaine de 5 jours.

Un mois est composé de 30 jours.

Une année se divise en 6 mois (Strassa, Veltom, Charassa, Rua, Mawag et Gahmil), une période d’ajustement de 5 jours au milieu de l’année et 6 autres mois (Raquas, Sollus, Riag, Teayu, Borrum et Doddul), portant le nombre de jours dans une année au nombre de 365.

 

Le round :

 

Le round est une unité de temps qui représente le temps nécessaire à la réalisation de la plupart des actions de jeu et dure environ 10 secondes.

Au cours d’un combat, un round d’action est appelé un round de combat. Pour plus d’informations sur ce que les personnages sont capables de faire pendant un round de combat, voir le chapitre Combat.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Le calendrier :

 

 

Les Passions :

 

Les Passions représentent les croyances spirituelles des peuples de Barsaive. Elles sont les incarnations physiques des forces vitales de l’univers, les manifestations vivantes de toutes les émotions et des valeurs qui sont à la source de tout ce en quoi croient les Donneur-de-Noms. Un Questeur épouse les émotions et les idéaux d’une seule Passion, la plus importante à ses yeux et qui l’inspire dans ses discours et ses actes. Les Questeurs servent de lien entre leur bienfaiteur et les habitant du monde. En retour, chaque Passion accorde à ses Questeurs des aptitudes magiques spéciales.

Astendar est la déesse de l’amour, des arts et de la musique.

Chorrolis est le dieu du commerce, de la richesse, de la jalousie et de l’envie.

Floranuus est le dieu des réjouissances, de l’énergie, du mouvement et de la victoire.

Garlen est la déesse de la guérison et protectrice des foyers.

Jaspree est la déesse de la croissance des plantes, du respect de la terre et de l’amour des espaces sauvages.

Lochost est le dieu de la rébellion, du changement et de la liberté.

Mynbruje est le dieu de la justice, de la compassion, de l’empathie et de la vérité.

Thystonius est le dieu des défis physiques et de la bravoure.

Upandal est le dieu de la construction, de l’édification et de la planification.

Et il existe aussi 3 autres Passions que les Horreurs ont réussi à corrompre. Autant dire qu’il est très mal vu de les vénérer et cela montre aussi à quel point les Horreurs peuvent être dangereuses.

 

 

 

 

 

 

Les Horreurs :

 

Bien que le monde ait toujours été doté de magie, le niveau ambiant de celle-ci a cru, atteignant un niveau si élevé qu’il a permis aux Horreurs de traverser les barrières extra-dimensionnelles séparant leur monde de celui d’EarthDawn. La présence d’Horreurs a crue en même temps que la hausse du niveau de magie. Pendant 4 siècles, le monde de EarthDawn a succombé au règne de terreur perpétré par ces entités.

L’époque au cours de laquelle les Horreurs parcoururent librement le monde, infligeant terreur et destruction, porte de nombreux noms, le plus utilisé est celui de Châtiment. Pendant le Châtiment, de nombreuses cités et nations succombèrent aux pouvoirs des Horreurs. Certains individus et certaines communautés épousèrent une noire magie pour se défendre d’elles, jusqu’à devenir des êtres à peine moins horribles que les Horreurs elles-mêmes.

Le Châtiment touche à sa fin, espère-t-on. De nombreuses Horreurs vivent encore, mais leur pouvoir a suffisamment diminué pour que des civilisations aient pu commencer à se reconstruire. Nombreux sont les gens qui tremblent encore de peur, derrière les murs qu’ils ont construits pour protéger leurs familles et leurs proches, ne souhaitant pas s’aventurer dans un monde changé qui leur est étranger. Les rares personnes assez courageuses pour lui faire face sont les héros d’EarthDawn.

 

Les Noms :

 

Les noms des gens, des lieus et des choses ont une influence sur la manière dont ils interagissent avec l’univers. Ce dernier a offert à certaines « races » la capacité de se donner des noms et d’en donner un aux autres, ce qui leur permet d’interagir plus facilement avec la magie et les forces de l’univers. Toutes les races de personnages principales font partie des Donneur-De-Noms. Dans ce monde, le nom d’un personnage, d’un lieu, d’un objet… représente ce qu’il est vraiment. Même les Horreurs peuvent porter un nom, parce qu’elles interagissent avec le monde. Je détaillerai ce concept et le suivant, très importants tous les 2, en vous fournissant un document consacré au fonctionnement de la magie.

 

La magie du sang :

 

Il s’agit d’une utilisation spéciale de la magie. Elle demande au personnage qu’il sacrifie une infime partie de son sang pour déclencher un pouvoir magique. Cette magie trouvant sa puissance dans un sacrifice personnel, elle est parfois appelée magie de vie. La magie du sang est très puissante et ses effets peuvent durer jusqu’à 1 an et 1 jour. Les personnages peuvent l’utiliser pour augmenter leur puissance ou leurs chances de succès quand ils font appel à leurs Talents ou leurs aptitudes de Discipline. Elle permet aussi aux personnages d’utiliser certains charmes très puissants ou pour sceller des pactes. Quoiqu’il en soit, la magie du sang porte toujours en elle une forme de danger.